
방송으로만 보던 두뇌 게임,
이제 직접 플레이하라.
매번 두뇌 서바이벌 프로그램을 시청하며 ‘나라면 이렇게 했을 텐데’ 아쉬워하셨나요?두뇌 서바이벌 속 전율 넘치는 명장면을 이제 당신의 플레이로 완성해보세요.
방송 속 명장면을 그대로
인기 서바이벌 프로그램의 데스매치들을 1:1 맞대결로 즐길 수 있습니다.
취향대로 골라 즐기는 다양한 장르
심리전, 추상전략, 수리, 언어, 관찰까지. 당신의 강점을 가장 잘 발휘할 수 있는 게임을 선택하세요.
랭크
브론즈
실버
골드
다이아
챌린저
오직 실력으로 당신의 가치를 증명하라.
- 01
매일 밤 펼쳐지는 랭크게임 (21:00 ~ 01:00)
도전자들이 모이는 4시간.매일 밤 열리는 랭크전에서 당신의 한계를 시험하세요.(주말은 24시간제로 운영됩니다.)
- 02
치열한 밴픽 전략
상대의 주종목을 차단하고, 자신 있는 게임으로 승기를 잡으세요.각자 3개의 게임을 밴한 후, 남은 게임 중 추첨을 통해 종목이 선정됩니다.
- 03
판을 뒤엎는 연승 보너스
패배가 쌓였어도 포기는 금물.연승을 거둘수록 RP 획득량이 폭발적으로 증가합니다.
- 04
최고 명예와 시즌 한정 보상
높은 티어에 도달할수록 더 명예로운 보상이 기다립니다.시즌 종료 후 최상위 랭커만을 위한 스페셜 보상을 획득하세요.
칭호
위대한 업적을 세우고, 칭호를 획득하라.
2023시즌 왕
설명
스타지니어스 2023시즌 왕 선발전 우승자
달성 조건
조건이 공개되어 있지 않은 칭호입니다.
보유자 (1명)
- UzPlay
일반 칭호
운영자가 직접 부여하는, 유저의 특별한 업적을 기리는 희귀 칭호입니다.
인고의 시간히든
설명
시계 바늘이 한 바퀴를 돌 때까지, 당신의 투지는 꺾이지 않았다.
달성 조건
최초로 1시간 이상 진행된 게임에서 승리한 플레이어
보유자 (1명)
- 동현
히든 칭호
숨겨진 비밀 조건을 스스로 파헤치고 달성해야만 열리는 특별한 칭호입니다.
포설러
설명
랭크 게임에서 '포도설탕2'가 추첨될 확률이 약간 증가합니다. (착용 시에만 적용)
달성 조건
상점에서 800 CDP 로 구매
보유자 (1명)
- Raisy
상점 칭호
상점 로테이션 품목에서 입수할 수 있으며, 장착 시 해당 게임이 추첨될 확률이 증가합니다.
천공의 주인히든
설명
하늘 위에서 고고하게 빛나는 존재.
달성 조건
최초로 챌린저에서 70판 연속 플레이
보유자 (1명)
- 푸린
이펙트
보유한 칭호에 입히는 고유 시각 연출입니다.상점 뽑기를 통해 기간제로 획득하거나, 챌린저 시즌 보상으로 영구 소장할 수도 있습니다.
상점
랭크 게임으로 재화를 벌고, 원하는 아이템을 구매하라.
CDP
랭크 게임을 통해서만 획득할 수 있는 상점 포인트입니다.
공정한 승부
승패에 영향을 주는 아이템은 존재하지 않으며, 오직 개성과 성취를 나타내는 소모성 아이템과 칭호만 판매합니다.
상점 칭호 & 소모품
게임 추첨 확률을 높여주는 전략적 상점 칭호부터 다양한 소모성 아이템을 구매할 수 있습니다.
뽑기 시스템
1회당 80 CDP로 이용 가능하며, S등급부터 F등급까지 등급별 차등 확률로 희귀 아이템을 획득할 수 있습니다.
게임 룰
사중력 사목
A. <사중력 사목>은 9x9의 게임판에서 진행된다.
B. 자신의 차례가 되면 게임판 중 돌이 없는 곳에 자신의 돌을 놓은 뒤, 상하좌우무 중 한 곳을 골라 중력을 적용시킨다. B-1. 자신이 이전에 적용시켰던 방향에 연속으로 중력을 적용시키는 것은 불가능하다. B-2. 무는 중력을 적용시키지 않는 것을 말한다.
C. 그 후 해당 차례에 처음 뒀던 돌의 자리와 중력에 의해 움직여진 해당 돌 사이에 중립 돌을 하나 둬야 한다. C-1. 중립 돌은 중력의 영향을 받지 않는다.
D. 위와 같은 방식으로 번갈아 가며 차례를 진행하며, 아래의 승리조건 중 하나 이상을 먼저 달성한 플레이어의 승리로 게임이 종료된다. D-1. 자신의 차례가 끝나고 자신의 돌이나 중립 돌의 사목(상/하/좌/우/대각선 일직선 방향으로, 돌이 4개 늘어서 있는 것)이 있을 경우 D-1-1. 자신의 돌과 중립 돌을 합쳐서 사목을 만드는 것은 인정되지 않는다. D-1-2. 오목 이상은 인정되지 않는다. D-2. 상대가 돌을 둘 곳이 없는 경우 D-2-1. 중립 돌을 두는 것도 포함된다. (중력이 무일 경우는 제외)
양면장기
A. <양면장기>는 다음과 같은 게임판에서 진행된다.
B. 왕을 제외한 각 말의 뒷면에는 승격했을 때의 말이 표시되어 있으며, 각 말의 이동방법은 다음과 같다.
B-1. 보병
앞으로 한 칸 전진만 가능하며 승격 시 비차가 된다.
비차는 앞뒤좌우 칸 수 제한 없이 이동할 수 있다. (체스의 룩)
B-2. 금장
앞뒤좌우와 대각선 앞으로 한칸씩 이동이 가능하며, 승격 시 계마가 된다.
계마는 체스의 나이트처럼 이동하며, 다른 말을 뛰어넘을 수 있다. (단, 상대 진영 방향으로만 이동할 수 있음)
B-3. 왕
앞뒤좌우 대각선으로 한칸씩 이동이 가능하며, 승격할 수 없다.
왕이 잡힐 경우 그 즉시 해당 플레이어의 패배로 게임이 종료된다.
B-4. 은장
대각선 네 방향과 앞으로 한 칸씩 이동이 가능하며, 승격 시 각행이 된다.
각행은 대각선 네 방향으로 칸 수 제한 없이 이동할 수 있다. (체스의 비숍)
B-5. 토금
앞뒤좌우와 대각선 앞으로 한 칸씩 이동이 가능하며, 승격 시 향차가 된다.
향차는 칸 수 제한 없이 전진만 할 수 있다.
C. 왕을 제외한 모든 말은 한 번 이동할 때마다 앞면과 뒷면이 바뀌어 승격한다. 승격한 말이 움직이면 다시 앞면과 뒷면이 바뀌어 승격 전으로 되돌아온다.
D. 상대의 말을 잡을 경우 포로로 사용할 수 있으나 반드시 승격 전의 상태로 뒤집어서 사용해야 한다.
E. 또한, 포로를 놓는 것도 턴을 소모하는 것으로 간주하며 반드시 게임판 자신의 진영에 놓아야 한다.
F. 양면장기의 승리 조건은 다음 세 가지이며, 승리 조건 중 한 가지를 먼저 달성할 경우 해당 플레이어의 승리로 그 즉시 게임이 종료된다.
F-1. 상대의 왕을 잡을 것.
F-2. 자신의 왕이 상대 진영에 들어갈 것.
F-3. 왕을 제외한 상대의 말을 모두 잡을 것.
넘버4
A. <넘버4>는 총 6라운드로 진행된다.
B. 플레이어는 기본 승점 3점, 백색 타일 22개, 흑색 타일 20개를 지급받는다.
C. 매 라운드마다 플레이어는 백색 타일과 흑색 타일을 합쳐서 7개가 되도록 비공개 제시한다.
D. 모든 플레이어의 비공개 제시가 끝나면 플레이어는 넘버를 공개 제시한다. (제시 이후 동시에 공개됨.)
E. 제시된 넘버의 승리 조건을 만족한 플레이어는 해당 넘버의 승점을 얻고, 조건을 만족하지 못한 경우 승점 -1점을 얻는다.
F. 넘버는 다음 5가지가 존재한다. (예시의 □는 백색 타일, ■ 는 흑색 타일이다.)
F-1. 넘버 1 자신이 제시한 백색 타일 수가 상대가 제시한 백색 타일 수보다 같거나 더 많으면 승점 +1점을 얻는다. ex) A : □ □ □ □ □ ■ ■ B : □ □ □ □ ■ ■ ■ A가 넘버 1을 선택했다면 승점 +1점, B가 넘버 1을 선택했다면 -1점을 얻게 된다.
F-2. 넘버 2 자신이 제시한 백색 타일 수 x 흑색 타일 수가 상대의 백색 타일수 x 흑색 타일 수보다 많으면 승점 +2점을 얻는다. ex) A : □ □ □ □ □ ■ ■ B : □ □ □ □ ■ ■ ■ A는 5x2=10, B는 4x3=12 이므로 B가 넘버 2을 제시한 경우 승점 +2점을 얻는다.
F-3. 넘버 3 자신이 제시한 백색 타일 수가 상대가 제시한 흑색 타일 수+2보다 같거나 더 많으면 승점 +3점을 얻는다. ex) A : □ □ □ □ □ ■ ■ B : □ □ □ □ ■ ■ ■ A가 넘버 3을 선택했다면 승점 +3점을 얻는다.
F-4. 넘버 4 자신이 제시한 백색 타일 수가 상대가 제시한 흑색 타일 수의 2배와 같거나 더 많으면 승점 +4점을 얻는다. ex) A : □ □ □ □ □ □ □ B : □ □ □ □ ■ ■ ■ A가 넘버 4를 선택했을 경우 승점 4점을 얻는다.
F-5. 넘버 0 자신과 상대가 낸 14장의 타일중 흑색 타일이 11개거나 더 많을 경우 승점 +5점을 얻는다. ex) A : □ ■ ■ ■ ■ ■ ■ B : □ □ ■ ■ ■ ■ ■ A와 B가 넘버 0을 선택할 경우 승점 +5점을 얻는다.
G. 6라운드 진행후 승점이 더 높은 플레이어가 승리한다.
H. 라운드 진행 도중 승점이 0점이 될 경우 패배한다.
I. 6라운드 진행후 두 플레이어의 승점이 같다면, 자신이 선택한 넘버의 합이 낮은 플레이어가 승리한다. (만일 넘버마저 같다면 잔여 백색타일 수가 많은 플레이어가 승리한다.)
인디언홀덤Q
A. <인디언 홀덤Q>는 1부터 10까지의 카드 4세트(총 카드 40장 덱)을 사용하며, 플레이어들은 각자 칩 25개씩을 받는다.
B. 매 라운드마다 공유카드 2장이 오픈되고, 플레이어들은 카드 1장씩을 받는다. (이 때 자신은 자신의 카드를 보지 못하고, 상대의 카드만 볼 수 있다.)
C. 플레이어들은 기본 베팅으로 칩을 1개씩 내고, 추가로 베팅을 할 수 있다. (아래 4가지 중 1가지)
C-1. 체크 카드가 공개된 후 처음 베팅을 해야하는 상황에서, 칩을 더 걸고 싶지 않다면 칩을 0개 베팅한다.
C-2. 콜 상대와 같은 칩의 개수를 베팅(체크 포함), 라운드 결과를 확인한다.
C-3. 레이즈 상대보다 더 많은 칩의 개수를 베팅하고, 상대가 베팅을 이어간다.
C-4. 다이 베팅을 포기한다. C-4-1. 자신의 패가 더블, 스트레이트, 트리플 중 하나인데 다이를 한 경우 패널티로 상대에게 칩을 지급해야 한다. 더블은 5개, 스트레이트와 트리플은 10개를 지급해야 한다.
D. 라운드 결과 확인 단계에서 족보의 서열대로 라운드 승리자가 정해진다. 족보의 서열은 다음과 같다.
D-1. 노페어 노페어는 더블, 스트레이트, 트리플 모두 달성하지 못한 경우로 가장 낮은 족보이다.
D-2. 더블 더블은 자신의 카드와 공유카드 1개가 같은 경우이다.
D-3. 스트레이트
스트레이트는 자신의 카드와 공유카드 2장이 연속된 숫자가 되는 경우이다.
D-4. 트리플
트리플은 자신의 카드와 공유카드 2장이 모두 같은 경우이다.
E. 양 쪽의 족보가 같은 경우는 자신이 들고 있는 카드의 숫자가 더 높은 사람이 승리하며, 카드의 숫자마저 같다면 해당 라운드의 베팅은 무효화되어 칩을 다시 돌려받는다.
F. 카드는 라운드가 끝나면 소멸되며, 마지막 4장이 남았을 때 다음 라운드에 그 카드들은 사용하지 않고 리셋(40장)하여 진행합니다.
G. 리셋 될 때 마다 기본 베팅은 1개씩 더 증가한다.
H. 두 플레이어 중 1명의 칩이 0개가 될 경우 해당 플레이어의 패배로 게임이 종료된다.
투자와 기부
A. <투자와 기부>는 총 7라운드로 진행된다.
B. 플레이어는 각각 50원 2개, 10원 6개, 1원 10개를 지급받는다.
C. 매 라운드마다 투자와 기부에 각각 원하는 만큼 금액을 제출할 수 있다.
D. 투자에 더 많은 금액을 제출한 플레이어는 대주주 표식을 얻어 승점 +1, 기부에 더 적은 금액을 제출한 플레이어는 수전노 표식을 얻어 승점 1만큼 받는다.
E. 단, 대주주가 공동일 경우 두 플레이어 모두 승점을 얻지 못하며, 수전노가 공동일 경우 둘다 -1 감점된다.
F. 기본승점은 4점으로 시작하며, 0점이 되는 순간 패배한다. (단, 두 플레이어가 동시에 0점이 된 경우 무승부)
G. 7라운드 종료후 승점이 많은 플레이어가 승리하며, 승점이 같다면 보유중인 금액이 더 많은 플레이어가 승리한다. (보유중인 금액마저 같다면 무승부)
베팅! 가위바위보
A. <베팅! 가위바위보>는 총 10라운드로 진행된다.
B. 각 플레이어들은 칩 2개를 받는다.
C. 선 플레이어는 1, 3, 5, 6, 7 라운드에서 승부/베팅 선택권이 주어지고, 후 플레이어는 2, 4, 6, 8, 10 라운드에서 승부/베팅 선택권이 주어진다.
D. 승부를 하는 플레이어는 승리, 무승부, 패배 중 하나를 선택하여 승부한다. 승부자는 승부자가 승부에서 승리하면 칩을 획득하고, 무승부나 패배할 경우 칩 변동이 없다. D-1. 1, 2, 3라운드에서 승리하면 1칩을, 4, 5, 6라운드는 2칩, 7, 8, 9라운드는 3칩, 10라운드는 4칩을 승부에서 이길 시 지급받는다.
E. 베팅을 하는 플레이어는 상대의 승부 결과를 예측하여 베팅한다. 베팅에 성공하면 베팅 칩의 2배만큼 돌려받으며, 무승부 베팅에 성공하면 베팅 칩의 3배를 돌려받는다. 베팅에 실패하면 돌려받지 못한다. E-1. 베팅은 최소 1개 이상 해야 한다. (칩이 0개인 경우는 제외)
F. 승부를 선택한 플레이어가 무승부를 고르면, 베팅 플레이어가 베팅에 실패하더라도 칩 변동이 없다.
H. 10라운드가 종료되고 더 많은 칩을 보유한 플레이어가 승리한다.
배수 흑과 백
A. <배수 흑과백>은 총 9라운드로 진행된다.
B. 각 플레이어는 백색타일 3, 5, 7, 9, 흑색타일 4, 6, 8, 10, 12를 지급받는다.
C. 선 플레이어가 먼저 타일을 제출하면 흑/백색 타일 여부가 공개되며, 후 플레이어는 선 플레이어가 제출한 타일 색을 확인하고 자신의 타일을 제출한다.
D. 둘 다 타일을 제출하면 타일 비교를 하기 전 배수 의심 선언 단계가 진행된다. D-1. 상대가 낸 숫자가 자신의 낸 숫자의 배수라고 생각하면 배수 의심을 선언할 수 있다. D-2. 의심에 성공하면 해당 라운드의 타일 비교 단계에서 숫자 크기에 상관없이 의심에 성공한 플레이어가 승리하여 승점 +1점을 얻는다. D-3. 의심에 실패하면 상대가 승점을 1점을 얻고, 타일 비교 단계로 넘어간다. D-4. 배수 의심은 라운드마다 한 명만 가능하며, 선 플레이어 - 후 플레이어 순으로 선언 기회가 주어진다.
E. 의심이 선언되지 않으면 타일을 비교하여 더 높은 타일을 낸 사람이 승점 +1점을 획득하고 다음 라운드의 선 플레이어가 된다.
F. 9라운드 종료후 승점이 더 많은 플레이어가 승리한다. 동점일 경우 의심 성공 횟수가 많은 플레이어가 승리하며, 승점과 의심 성공 횟수마저 같다면 무승부 처리된다.
연승게임 리뉴얼
A. <연승게임 리뉴얼>은 총 10라운드로 진행된다.
B. 각 플레이어는 스페이드 2장, 다이아몬드 2장, 하트 2장, 클로버 2장, 컬러조커 1장, 흑색조커 1장을 지급받는다.
C. 매 라운드마다 플레이어는 비공개로 카드 한 장씩을 제출하며, 같은 문양의 카드는 연속으로 낼 수 없다.
D. 두 플레이어의 카드 제출이 끝나면 제출한 카드가 오픈되고, 아래 조건에 따라 승수를 계산한다.
D-1. 스페이드 하트를 이긴다. D-2. 다이아몬드 스페이드와 클로버를 이긴다. D-3. 하트 다이아몬드를 이긴다. D-4. 클로버 스페이드와 하트를 이긴다. D-5. 컬러조커 모든 카드를 이긴다. D-6. 흑색조커 모든 카드에게 진다.
E. 10라운드 종료 후 최대 연승이 더 큰 플레이어가 승리한다.
F. 동일한 카드를 제출하여 비긴 경우에는 둘 다 패배 처리 되어 승수가 올라가지 않지만, 컬러조커로 비긴 경우에는 둘 다 승리한 걸로 간주한다.
G. 최대 연승 횟수가 같을 경우, 총 승수가 더 큰 플레이어가 승리하며 그마저도 같다면 무승부 처리된다.
흑과백2
A. <흑과백2>는 라운드 제한없이 플레이하며, 플레이어는 매 라운드마다 원하는 만큼 포인트를 사용할 수 있다.
B. 각 플레이어는 200포인트를 지급받는다.
C. 매 라운드 선 플레이어부터 포인트를 제시한다.
D. 사용한 포인트가 한 자릿수일 경우 흑으로 표기되고, 두 자릿수 이상일 경우 백으로 표시된다. 후 플레이어의 포인트 역시 흑과 백으로 표시된다.
E. 제시한 포인트가 더 높은 플레이어가 승점 1점을 획득하며, 다음 라운드의 선 플레이어가 된다.
F. 사용한 포인트는 소멸되며, 남은 포인트는 10단계 표시등으로 공개된다.
G. 200 포인트 중 20포인트씩 줄어들 때마다 한 단계씩 표시등이 꺼지게 되며, 포인트를 입력한 순간 적용된다.
H. 즉, 선 플레이어가 현재 단계보다 낮아지는 포인트를 사용했다면 후 플레이어가 포인트를 결정하기 전에 표시등이 꺼진다.
I. 게임 도중 한 플레이어가 승점 10점을 먼저 획득하면 그 즉시 해당 플레이어의 승리로 게임이 종료된다.
J. 만약 10점이 채워지기 전 두 플레이어의 잔여 포인트가 0이 될 시 승점이 더 많은 플레이어의 승리로 게임이 종료된다.
K. 두 플레이어 모두 잔여포인트가 0이고 최종 승점이 같아서 무승부인 경우 선플레이어가 승리한다.
실퍼의 흑과백
A. <실퍼의 흑과백>은 총 11라운드로 진행한다.
B. 플레이어는 각각 0타일 6개, 1타일 5개, 2타일 4개, 3타일 3개, 4타일 1개를 지급받는다.
C. 선플레이어가 타일을 제출하면 제출한 타일의 자리수가 공개되며, 이를 확인하고 후플레이어가 타일을 제출한다.
D. 두 플레이어의 타일 제출이 끝나면 타일을 비교하여 더 큰 수를 낸 플레이어가 승점 +1점을 얻고 다음 라운드 선플레이어가 된다. (제출한 타일은 폐기됨.)
E. 위의 방식으로 11라운드를 진행하여 더 많은 승점을 얻는 플레이어가 승리한다.
F. 단, 먼저 6점을 얻는 경우에는 해당 플레이어의 승리로 게임이 즉시 종료된다.
G. 11라운드 종료 후 점수가 같다면 잔여타일을 비교하여 더 높은 숫자 타일을 보유한 플레이어가 승리한다. ex) 남은 타일 1,0 vs 2 〉 2를 가진 플레이어가 승리. (높은 숫자 타일도 같으면 무승부 처리)
H. 라운드마다 반드시 최소 1개 이상의 타일을 제출해야 하며, 타일을 제출할 수 없는 경우 승점과 관계 없이 해당 플레이어의 패배로 게임이 종료된다. (두 플레이어가 모두 타일을 제출할 수 없는 경우는 무승부 처리)
I.. 0타일은 두 자리 이상부터는 첫째 자리에 사용 불가능하다. ex) O (가능), 10(가능), 01 (불가능)
5개의 탑
A. <5개의 탑>은 플레이어들이 선후공으로 번갈아가며 탑 쌓기를 진행한다.
B. 탑은 A, B, C, D, E 5개가 존재하며, 차례가 되면 칸 1 ~ 3개를 쌓아야 한다.
C. 탑 쌓는 위치는 공개되지만, 몇칸을 쌓았는지는 본인만 알 수 있다.
D. 탑이 6칸이상 쌓이게 되면 '해당 탑이 절반이상 쌓였다' 라고 전체 공지된다.
E. 각 탑마다 11칸을 쌓은 플레이는 '탑이 완성되었다'라고 전체 공지되고 승점 +1점을 얻는다.
F. 먼저 승점 3점을 얻은 플레이어가 승리한다.
G. 게임 중 아래 3가지의 아이템 중 단 하나를 골라, 게임 중 1회 사용 가능하다. G-1. 정보 : 두 탑의 칸 총 합을 알 수 있다. (완성된 탑에는 사용 불가) G-2. 제로 : 탑을 0칸 쌓을 수 있다. G-3. 시크릿 : 탑의 위치를 비공개로 쌓을 수 있다. (시크릿 사용시 탑의 위치는 공개되지 않으나, 시크릿 사용 여부는 공개된다.)
포도설탕2
A. <포도설탕 2>는 총 8라운드 진행된다.
B. 각 플레이어는 설탕가루 35개와 카드 10장을 받는다.
C. 매 라운드마다 각자 원하는 만큼의 설탕가루(최소 0개)와 카드 1장씩을 제출한다. 카드 10장의 효과는 다음과 같다.
C-1. -3 이번 라운드 상대의 설탕 3개를 뺀다.
C-2. +5 본인의 이번 라운드 설탕 5개를 추가한다.
C-3. 복사 이번 라운드 설탕의 개수를 x2 한다.
C-4. 포도의가호 이번 라운드에 승리할 시 얻는 승점이 1점 증가하지만, 이 카드를 사용하고 라운드를 패배할 시 승점 -1점을 얻는다.
C-5. 지구뿌셔! 상대의 설탕가루 개수를 절반으로 낮춘다. (카드 효과까지 적용된 상태에서 절반으로 나눔)
C-6. 주사위 6면체 주사위를 굴린 결과에 따라 효과가 결정된다. 1, 2가 나오면 상대의 해당 라운드 설탕가루 개수를 -3개 한다. 3,4가 나오면 본인의 이번 라운드 설탕가루 개수를 -5개 한다. 5, 6이 나오면 본인이 라운드를 이기지 못했을 때 상대가 얻는 승점이 +1점 증가한다.
C-7 숨고르기 라운드를 8라운드에서 9라운드로 연장한다. (단, 게임 당 최초 1회에 한해 적용되어 최대 9라운드까지만 연장된다.)
C-8. 하이리스크 해당 라운드에서 본인의 설탕 개수를 x3 하지만, 해당 라운드 패배시 패널티로 상대에게 본인이 보유하고 있는 설탕가루 9개를 상대에게 지불해야 한다.
C-9. 우주뿌셔! 상대의 이번 라운드 설탕 제출을 0개로 처리하고 카드의 효과도 무효화시킨다.
C-10. 무행동 상대가 우주뿌셔! 카드를 제출했을 때 무행동이 제출되면 즉시 게임에서 승리한다.
D. 카드 효과를 적용하고, 설탕가루가 더 많이 제출된 플레이어는 승점 +1점을 획득한다. (같을 경우 둘 다 승점을 획득하지 못한다.) D-1. 카드 효과를 적용하고 생기는 설탕 가루의 소수점은 반올림 처리된다. D-2. 카드 적용 순서의 경우 -3, 지구뿌셔, 우주뿌셔, 무행동이 가장 나중에 적용되고 다른 나머지 카드들의 우선순위는 동일하다.
E. 8라운드가 종료되면 더 많은 승점을 보유한 플레이어가 승리한다. E-1. 승점은 음수가 될 수 있다.
해달별2
A. <해달별 II>는 총 10라운드로 진행되며, 빛가루를 전략적으로 사용하여 더 많은 칩을 획득해야 하는 게임이다.
B. 각 플레이어는 빛가루 100g과 칩 8개를 지급받는다.
C. 각 라운드는 다음과 같은 순서로 진행된다.
C-1. 빛가루 제출 해, 달, 별 조명에 빛가루를 1g 단위로 비공개로 원하는 만큼 넣는다.
C-2. 빛가루 반영 게임에는 20g 단위로 빛가루를 표시해주는 표시등이 사용된다. 남은 빛가루에 따라 두 플레이어의 표시등이 조절된다. 표시등 : 0~20 / 21~40 / 41~60 / 61~80 / 81~100
C-3. 칩 베팅 선 플레이어부터 해, 달, 별 표식에 자유로이 베팅한다. 선 플레이어는 후 플레이어가 가진 칩의 50%까지만 베팅할 수 있다. 후 플레이어는 선 플레이어가 베팅한 칩의 두 배 이상을 베팅해야 한다.
C-4. 표식 점등 가장 많은 빛가루가 들어있는 표식에 불이 켜진다. 빛가루가 같다면, 해 > 달 > 별 순으로 우선순위를 갖는다. 켜진 표식에 베팅된 칩은 2배로 돌려받으며, 나머지 표식에 베팅된 칩은 회수된다.
E. 이 때, 점등된 표식에 넣어진 빛가루만이 사라진다. 점등되지 않은 표식에 넣어진 빛가루는 사라지지 않는다.
F. 10라운드 종료 시 더 칩이 많은 플레이어가 승리한다.
G. 10라운드 이전, 먼저 0칩이 된 플레이어는 즉시 패배하고 게임이 종료된다.
은행놀이
A. <은행놀이>는 총 9라운드로 진행되며, 더 많은 승점을 쌓아야 하는 게임이다.
B. 각 플레이어는 1,000원 20장, 3,000원 10장, 5,000원 6장, 10,000원 2장을 지급받는다. (총 38장)
C. 라운드마다 선 플레이어부터 지폐를 제출한다. 이 때 제출되는 지폐의 개수는 전체 공개된다.
D. 이후 후 플레이어도 지폐를 제출한다.
E. 두 플레이어의 제출이 모두 끝나면 지폐의 합산 금액이 더 큰 플레이어가 승점 +1점을 얻는다.
F. 이 때, 더 낮은 금액을 제출한 플레이어의 금액은 전체 공개된다.
G. 선 · 후공을 번갈아가며 9라운드를 진행하여, 9라운드 종료 후 더 많은 승점을 가진 플레이어의 승리로 게임이 종료된다. (이전 라운드 승패와 상관없이 선 · 후공 차례를 번갈아가며 진행한다.)
콰트로
A. <콰트로>는 총 4라운드로 진행되며, 스페이드♠-다이아◆-하트♥-클로버♣ 4개 문양의 1~6 숫자카드와 검정색 0카드 2장(총 26장)으로 구성되어 있다. 콰트로를 완성시키기 위해서는 서로 다른 문양과 서로 다른 숫자의 카드 4장이 필요하다.
B. 각 플레이어는 딜러에게 4장의 카드를 임의로 받게되며, 자신의 패가 마음에 들지 않을 경우에 멀리건을 사용하여 패를 다시 받을 수 있다. (멀리건은 각자 최대 2번까지 사용할 수 있으며, 멀리건을 사용할 때 이미 나눠졌던 카드는 제외하고 받으므로 중복된 카드는 받지 않는다.)
C. 멀리건 단계가 완료되면, 라운드 시작 전 각 플레이어는 자신이 가지고 있는 카드 중 한 장을 골라 오픈해야 한다.
D. 오픈 후 선 플레이어부터 가상 플레이어와 교환을 진행한다. D-1. 가상 플레이어는 총 6명이며, 플레이어가 갖고 있는 카드(8장)를 제외하고, 남은 카드 덱(18장)에서 각자 3장의 카드를 나누어 갖는다. D-2. 각 플레이어는 가상 플레이어와 자유롭게 교환을 하되, 마지막 4번째 카드를 오픈하기 전까지 반드시 6명의 가상 플레이어와 한 번씩 교환을 마친 상태여야 한다. D-3. 자신이 한 번 교환했던 가상 플레이어와는 다시 교환할 수 없다. D-4. 교환 순서는 선 플레이어-후 플레이어-후 플레이어-선 플레이어 순으로 반복해서 진행되며, 다음 라운드에는 먼저 교환을 마친 사람(먼저 스탑한 사람)이 후 플레이어가 된다.
E. 교환시 자신이 가상 플레이어에게 받은 카드는 공개되지 않으나, 자신이 가상 플레이어에게 넘긴 카드는 오픈된 채로 넘어가게 된다.
F. 가상플레이어는 공개된 카드만을 보고 아래의 규칙 우선 순위에 따라 교환한다. F-1. 검정색 0카드가 있다면, 검정색 0카드와 교환한다. F-2. 플레이어가 보유하지 않은 문양의 카드와 교환한다. (플레이어가 오픈한 패를 기준으로 보유하지 않는 문양의 카드와 교환한다.) F-3. 가장 높은 수의 카드와 교환한다. F-4. 스페이드♠>다이아◆>하트♥>클로버♣의 우선 순위에 따라 교환한다. F-5. 정리하자면, 가상 플레이어는 콰트로를 완성시킬 수 있는 최적의 패와 교환을 진행한다. 아래는 예시 상황이다. ex) 가상플레이어 A가 가지고 있는 카드가 스페이드♠5, 다이아◆2, 클로버♣5이고, 자신의 오픈되어 있는 카드가 스페이드♠6이라면 클로버♣5 카드를 받게 된다. (F-2 조건에서 클로버♣5, 다이아◆2가 선택되고, F-3 조건에서 클로버♣5가 우선 선택됨)
G. 모든 라운드가 종료되면 아래 승리 조건에 따라 승자가 결정된다. G-1. 콰트로를 완성(4장의 카드의 문양, 숫자가 모두 다름)시킨 플레이어가 승리한다. (검정색 0카드가 포함된 콰트로도 콰트로 완성으로 인정됨) G-2. 두 명의 플레이어가 동일하게 콰트로를 완성시켰거나, 둘 다 콰트로를 완성시키지 못한 경우 모든 숫자 카드 합이 더 높은 플레이어가 승리한다. 만약, 두 플레이어의 숫자 카드 합이 같다면 더 높은 숫자 카드를 지닌 플레이어가 승리한다. 숫자마저 같다면 해당 카드의 문양 우위(스페이드♠>다이아◆>하트♥>클로버♣ 순)가 높은 플레이어가 승리한다.
단어조합
A. <단어 조합>은 3x3으로 구성된 9개의 글자를 조합하여 세글자 단어 3개를 만들어야 하는 게임이다.
B. 두 명 중 한 플레이어가 정답을 맞히면 해당 플레이어는 승점 +1점을 얻고 다음 라운드로 넘어간다.
C. 총 3라운드로 진행되며, 3라운드 종료 후 승점이 더 많은 플레이어의 승리로 게임이 종료된다.
트랜스레터
A. <트랜스레터>는 각 음절별로 음소가 바뀐 문제를 보고, 원단어를 유추하는 게임이다.
B. 어떤 단어가 지정되면, 해당 단어의 각 글자마다 초성, 중성, 종성 중 하나가 바뀌어 해당 단어를 나타내는 주제와 함께 공개된다.
C.3문제가 동시에 제시되고, 제한시간(10분) 내에 먼저 많은 정답을 제시한 플레이어가 승리한다.
수식완성N
A. <수식완성N>은 제시되는 숫자들과 사칙연산, 괄호를 이용하여 타깃넘버를 완성해야 하는 게임이다.
B. 라운드가 시작되면 N개의 자연수와 타깃넘버가 제시된다.
C. 두 플레이어는 N개의 자연수를 1번씩, 사칙연산 및 괄호를 자유롭게 사용하여 먼저 타깃넘버를 만든 플레이어가 승점 +1점을 얻는다.
D. 총 7라운드로 진행되며, 7라운드 종료 후 승점이 더 높은 플레이어의 승리로 게임이 종료된다. (또는 4점을 먼저 선취하면 해당 플레이어의 승리로 게임이 즉시 종료된다.)
컴플릿 결! 합!
A. <컴플릿 결! 합!>은 제시되는 9장의 그림에서, 합이 되는 그림 3장을 찾아내는 게임이다.
B. 도형의 모양, 배경의 색, 도형의 색 (총 세가지 속성) 속성이 각각이 다르게 조합된 총 27장의 그림이 게임에 사용되며, 매 라운드마다 9장의 그림이 공개된다.
C. 플레이어들은 속성 각각을 체크해서, 속성이 모두 같거나 모두 다른, 그림 3장을 찾는다.
D. 제시되는 9장의 그림에서 먼저 모든 합을 찾은 뒤 결을 외친 플레이어는 승점 +1점을 얻는다.
E. 총 7라운드로 진행되며, 7라운드 종료 후 승점이 더 높은 플레이어의 승리로 게임이 종료된다. (또는 4점을 먼저 선취하면 해당 플레이어의 승리로 게임이 즉시 종료된다.)
나이트의 여행
A. <나이트의 여행>은 총 7라운드로 진행하며, 제한시간(1분) 내에 나이트로 최대한 긴 경로를 찾아야 한다.
B. 나이트는 체스의 기물로, L자 형태의 행마법을 가지고 있다. (*사진 참조)
C. 각 라운드마다 제한시간(1분) 내에 최대한 많은 칸을 이동한 플레이어가 승점 +1점을 얻는다.
C-1. 제한시간이 종료되기 전까지 경로를 제출하지 못한 경우, 현재 경로대로 제출된다.
D. 승점 4점을 선취하거나, 7라운드 종료 이후 더 많은 승점을 획득한 플레이어의 승리로 게임이 종료된다.
킹메이킹
A. <킹메이킹>은 5*5 크기의 칸에서 진행되며, 플레이어들은 칸에 놓을 수 있는 고유의 게임말 15개씩과 특수 말 하나를 받는다.
B. 게임이 시작하면 선 플레이어부터 다음 행동 중 하나를 선택하여 행동한다. B-1. 게임말 놓기 원하는 게임 말 하나를 원하는 칸에 놓는다. 단, 이미 게임 말이 놓여있는 곳에는 둘 수 없다. B-2. 말 이동 말 한 개를 선택하여 이동한다. * 반복수(이전 라운드와 양상이 완전히 동일하도록 만드는 수)는 금지된다. B-2-1. 말 이동시에는 반드시 이미 놓여져 있는 다른 말 위로 이동을 해야 한다. B-2-2. 상대방의 말을 이동시키는 것도 가능하다. B-2-3. 말 전체를 이동하는 것이 아닌, 중간을 떼어서 이동하는 것 역시 가능하다. (5층 말에서 3층을 떼서 나이트처럼 이동이 가능하다.)
C. 이 게임의 말은 층수가 존재하며, 층수에 따라 이동방법이 달라진다. C-1. 1층 상하좌우로 1칸씩 움직일 수 있다. (체스의 폰) C-2. 2층 상하좌우로 원하는 만큼 움직일 수 있다. (룩) C-3. 3층 L자 모양으로 움직일 수 있다. (나이트) C-4. 4층 대각선으로 원하는 만큼 움직일 수 있다. (비숍) C-5. 5층 상하좌우 대각선 방향으로 자신이 원하는 만큼 움직일 수 있다. (퀸) C-6. 6층 6층이 된 말이 나오면, 그 말에 가장 위에 있는 말의 주인이 게임에서 승리한다. C-7. 말이 7층 이상이 되도록 쌓을 수는 없다.
D. 특수 말은 위쪽이 볼록한 형태로, 특수 말 위에 다른 말을 쌓는 것이 불가하다.
시드섯다
A. <시드섯다>는 모두에게 공개된 시드패 1장과 자신의 패를 조합해 더 높은 섯다 족보를 만들고 팟을 획득하는 게임이다. 1월부터 10월까지 각 2장씩 총 20장의 화투를 사용하며, 두 플레이어는 각각 20칩을 지급받는다. *사진 참조, 사용 패(왼쪽 하단 숫자는 월 표기입니다.)
B. 매 라운드 시작 시 양쪽이 기본 베팅 1칩을 낸다.
B-1. 선 플레이어는 정상적으로 끝난 라운드마다 교대한다.
B-2. 남은 카드가 5장(시드패 1장 + 개인 패 4장) 미만이면 새 20장 덱으로 교체한다.
C. 라운드는 다음 순서로 진행된다. C-1. 공용 시드패 1장이 앞면으로 공개된다. C-2. 각 플레이어가 개인 패 2장씩을 받는다. C-3. 양쪽이 동시에 버릴 패를 정해 제출한다. C-4. 선 플레이어부터 베팅을 진행한다. C-5. 베팅이 맞춰지면 양쪽 패를 공개하고, 더 높은 족보를 만든 플레이어가 팟을 전부 가져간다.
D. 패 버리기는 다음 두 가지 중 하나를 고른다. D-1. 패 버리기 개인 패 2장 중 1장을 버리고, 남은 1장과 공용 시드패로 족보를 만든다. 버린 패의 정체는 공개되지 않는다. D-2. 버리지 않기 받은 개인 패 2장을 그대로 사용한다. D-3. 두 사람이 동시에 제출한다. 먼저 낸 쪽의 선택은 상대에게 보이지 않으며, 둘 다 내면 어느 쪽을 골랐는지가 함께 공개된다. 버린 패의 정체는 끝까지 공개되지 않는다. D-4. 제한시간은 두 사람에게 함께 걸린다. 시간이 다 되면 아직 내지 않은 사람만 '버리지 않기' 로 처리된다.
E. 베팅 차례에는 다음 행동 중 하나를 선택한다. 체크는 없다. E-1. 베팅 선 플레이어가 1칩 이상을 걸어 베팅을 연다. E-2. 콜 상대와 이번 라운드의 총 베팅을 맞추고, 즉시 패를 공개한다. E-3. 레이즈 상대보다 이번 라운드 총 베팅을 1칩 이상 높인다. E-4. 다이 라운드를 포기한다. 상대가 팟을 가져가며, 다이한 쪽의 패만 공개된다. E-5. 베팅과 레이즈는 상대가 받을 수 있는 칩 수까지만 올릴 수 있다.
F. 다이에는 패널티가 붙을 수 있다. F-1. 공개해 보니 다이한 쪽의 패가 더 높았다면 상대에게 5칩을 추가로 준다. 남은 칩이 5개 미만이면 가진 칩을 전부 준다. F-2. 동일 족보였거나, 구사·멍텅구리 구사로 재경기가 될 패였다면 패널티는 없다.
G. 족보는 다음과 같다. *사진 참조
H. 재경기는 다음과 같이 진행된다.
H-1. 팟과 선 플레이어를 그대로 두고 새 패를 나눈다.
H-2. 기본 베팅은 추가로 내지 않으며, 시드 선택과 베팅은 처음부터 다시 진행한다.
H-3. 다시 재경기 조건이 나오면 같은 절차를 반복한다.
I. 카드 그림의 종류(광·열자리·띠)는 족보를 가리는 데만 쓰이며, 같은 족보 안에서 그림에 따른 우열은 없다.
J. 베팅 차례에 제한시간 안에 행동하지 않으면 다이로 처리된다.
K. 기본 베팅 1칩을 낼 수 없는 플레이어가 생기면 게임이 종료되고 상대가 승리한다. 양쪽 모두 낼 수 없다면 칩이 많은 쪽이 승리하고, 칩 수까지 같다면 무승부다.
양면포커
A. <양면포커>는 모두에게 보이는 앞면과 자신만 보는 뒷면 중 한 면을 골라 베팅하고, 상대가 고른 면보다 높은 숫자로 팟(베팅된 칩)을 획득하는 게임이다. 앞면 1~10과 그 반대 홀짝의 뒷면을 짝지은 50장이 한 벌이며, 네 벌 총 200장을 사용한다. 두 플레이어는 각각 25칩을 지급받는다.
B. 매 라운드 시작 시 양쪽이 기본 베팅 1칩을 낸다. B-1. 각자 앞에 카드 1장이 앞면이 보이도록 놓인다. 뒷면 숫자는 그 카드의 주인만 확인할 수 있다. B-2. 앞면이 짝수면 뒷면은 홀수, 앞면이 홀수면 뒷면은 짝수다. B-3. 선 플레이어는 직전 라운드를 이긴 쪽이 잡는다. 첫 라운드의 선은 방장이며, 무승부라면 선이 바뀌지 않는다. B-4. 남은 카드가 2장 미만이면 새 200장 덱으로 교체한다.
C. 베팅 차례에는 다음 행동 중 하나를 선택한다. C-1. 베팅 선 플레이어가 앞면과 뒷면 중 베팅할 면을 정하고 1칩 이상을 건다. 한 번 정한 면은 그 라운드 동안 바꿀 수 없다. C-2. 콜 상대와 면별 기준 베팅을 맞추고, 즉시 승부를 공개한다. C-3. 레이즈 상대보다 면별 기준 베팅을 1칩 이상 높인다. 카드를 공개하지 않고 차례를 넘긴다. (*체크(0칩 레이즈)는 없다.) C-4. 다이 라운드를 포기한다. 뒷면은 공개하지 않으며 상대가 팟을 가져간다. C-5. 베팅과 레이즈는 상대가 받을 수 있는 칩 수까지만 올릴 수 있다.
D. 한 면 대신 앞뒤 두 면 모두에 거는 양면베팅을 할 수 있다. 아직 자신의 면을 정하지 않았다면 언제든 선언할 수 있다. D-1. 선 플레이어가 여는 수로 선언하는 경우 한 면에 걸 칩을 직접 고른다. 앞면 칸과 뒷면 칸에 각각 그만큼 내므로 실제 비용은 고른 칩의 2배다. 상대는 한 면만 고르므로 콜에는 고른 칩만큼만 든다. D-2. 상대의 베팅에 응답해 선언하는 경우 상대의 면별 기준 베팅만큼을 앞면 칸과 뒷면 칸에 각각 낸다. 따라서 비용은 기준 베팅의 2배다. D-3. 어느 쪽이든 그만큼의 칩을 갖고 있어야 선언할 수 있고, 상대가 받을 수 있는 칩 수를 넘길 수 없다. D-4. 선언 뒤 상대는 콜·레이즈·다이 중 하나를 고른다. 이후의 레이즈 차액도 양면베팅자는 앞뒤 두 칸에 각각 낸다. D-5. 상대가 이미 양면베팅을 선언했다면 이쪽은 양면베팅할 수 없다.
E. 승부는 다음과 같이 가린다. E-1. 양쪽 모두 한 면씩 골랐다면 고른 면의 숫자가 높은 쪽이 팟을 가져간다. E-2. 양면베팅자는 앞면과 뒷면이 모두 상대의 숫자보다 커야 이긴다. 한 면이라도 같거나 작으면 상대가 이기며, 이 때의 패널티(양면베팅 실패)는 없다. E-3. 양면베팅자가 이기면 팟과 함께 상대에게서 10칩을 추가로 가져온다. E-4. 상대가 다이해도 양면베팅 성공으로 보아 같은 보너스를 적용한다.
F. 양쪽이 고른 숫자가 같으면 무승부다. F-1. 팟을 그대로 둔 채 다음 라운드로 넘어가며, 선 플레이어도 바뀌지 않는다. F-2. 팟이 이월된 라운드에서는 기본 베팅을 내지 않는다. F-3. 올인 상태로 무승부가 되면 다음 라운드에 카드를 받자마자 공개된 앞면끼리 비교해, 게임의 승자를 결정한다.
G. 제한시간 안에 행동하지 않으면 다이로 처리된다.
H. 라운드 정산 후 칩을 모두 잃은 플레이어가 있다면 해당 플레이어의 패배로 게임이 종료된다.